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문화와 정책 - 게임산업
등록일 : 2008.12.18
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문화 속에 숨어있는 정책을 살펴보는 문화와 정책 시간 입니다.

강명연 기자와 함께 합니다.

Q1> 오늘은 어떤 소식 준비하셨나요?

A1> 오늘은 게임산업에 대해 준비했습니다.

예전에는 게임하면 어린이들이나 하는 오락이라고 생각했는데요, 요즘은 어른이나 아이를 막론하고 게임을 하는 사람들이 늘고 있는 추세입니다.

주변에서 게임을 취미로 하는 사람들도 참 많고요, 또 무엇보다 우리나라 게임이 세계에서 인정을 받고 있지 않습니까?

전 세계적인 불황 속에서도 불황을 모르는 것이 우리 게임 산업이라고 할 수 있는데요, 올 한해 게임 산업의 수출 규모는 무려 10억달러를 넘었습니다.

10억달러는 어림잡아서도 자동차 8만대를 수출하는 액수와 거의 맞먹는 겁니다.

이러한 게임 산업의 위상을 보여주는 자리가 있었는데요, 화면 보시죠.

지난 16일 서울무역전시컨벤션 센터에서는 2008 대한민국 게임대상이 열렸습니다.

올해로 13회째를 맞는 게임대상은 그동안 게임인들만의 잔치라고 평가 절하됐던 과거와 달리 게임의 위상이 얼마나 높아졌는지를 자리였습니다.

이날 행사에는 유인촌 문화체육관광부 장관을 비롯해 게임업계 인사와 일반 관객 등 모두 천여명이 참석했습니다.

올해 게임대상의 대상 수상작은 엔씨 소프트의 아이온으로 4년의 개발 기간을 거쳐 지난 11월11일 공개 서비스를 시작한 ‘아이온’은 화려한 그래픽과 탄탄한 시나리오, 참신한 게임성을 앞세워 동시접속자수 20만명을 돌파하기도 했습니다.

한승수 국무총리는 축하메시지를 통해 게임은 대한민국을 알리는 대표적인 창조 산업이자 신성장 동력이라면서 세계 3대 게임 강국으로 도약할 수 있도록 최선을 다하겠다고 밝혔습니다.

게임 산업진흥원 통계에 따르면 지난 2003년 1억 7천만달러였던 게임 산업의 연간 수출규모가 올해는 10억 6천만달러을 넘어 5년 만에 10배 가까이 성장했습니다.

또 우리나라 게임은 현재 연평균 40%가 넘는 수출 성장세를 보이고 있으며 현 추세가 이어질 경우 오는 2012년에는 우리나라 무역수지 흑자 가운데 게임 산업이 차지하는 비중이 10%에 달할 것으로 전망됩니다.

이같은 성과는 메이저급이 아닌 중견 게임사들도 상당한 수출 실적을 내고 있기 때문에 가능한 일인데요, 예당 온라인의 경우 3천만달러 수출을 달성했으며 해외 35개국에 게임을 정식 서비스 하고 있고 전체 매출 가운데 해외 비중이 50%를 넘습니다.

Q2> 게임이 명실상부한 수출 효자산업이자 문화 콘텐츠산업의 핵심이라고 할 수 있겠네요.

A2> 게임은 제조업과 달리 한번 개발을 해서 여러 가지 서비스를 할 수 있는 고부가가치 산업인데요, 정부에서도 게임산업을 신 성장동력으로 육성하기 위한 계획을 세우고 대규모 투자를 할 예정입니다.

정부는 2012년까지 세계 3대 게임강국 도약을 목표로 3천 500억원을 투입하겠다고 밝혔습니다.

12월 3일 지난 3일 유인촌 문화체육관광부 장관은 게임산업 2차 중장기계획을 발표했는데요, 2012년까지 국내 게임산업의 시장규모는 10조원, 수출 규모는 36억 달러를 달성하겠다는 계획입니다.

이를 위해서 문화관광부는 게임산업의 전략적 수출 지원을 대폭 강화하고 독립 개발 스튜디오를 육성하는 등 게임 산업에도 선진형 산업구조를 정착시킬 방침입니다.

또 글로벌 시장 진출을 위해서 현재 한 개에 불과한 게임수출 현지 지원 거점을 2012년까지 모두 30개로 확대해 수출용 게임의 기획부터 해외마케팅까지 원스톱으로 지원할 계획입니다.

또 전문 인력 양성을 위해 700억원의 예산을 배정해 300개의 독립개발 스튜디오와 100여명의 교수 인력 그리고 2천여명의 전문인력을 양성할 방침입니다.

아울러 바다이야기 이후 침체된 아케이드 게임을 부흥시키기 위해서 20개의 도심형 게임테마엔터테인먼트 공간을 조성해 아케이드 산업 기반을 재구축할 계획입니다.

또 e-스포츠는 2010년까지 정식 체육 종목화를 추진해 미래 스포츠 종목으로서 글로벌 시장을 선도할 계획입니다.

정부는 정책적으로 규제가 아닌 지원 위주로 제도를 개선해 게임이 앞으로도 지속적인 성장세를 이어갈 수 있도록 적극적인 지원을 계속할 예정입니다.

게임 산업을 발전시키기 위한 여러 가지 방법이 제시되고 있는데요, 무엇보다 중요한 것은 국민의 인식이 아닌가 싶습니다.

게임하면 중독 같은 역기능을 먼저 생각하게 되는 것도 사실인데요, 게임의 문화적 가치와 산업에서 차지하는 비중을 보면 더 이상 안 좋게만 생각할 것도 아닌것 같습니다.

네, 정부는 그것에 대해서도 대응책을 마련했는데요, 게임 이용이나 태도에 대한 척도를 표준화하고 맞춤형 상담, 치료 프로그램도 개발할 계획입니다.

그리고 요즘은 가족들이 함께 즐길 수 있는 게임도 많이 나오고 있는데요.

세대를 아우르는 게임을 통해 수출 역군으로 자리잡은 게임 산업에 대한 낮은 인식을 해소해 나갈 방침입니다.


(한국정책방송 KTV 위성방송 ch164, www.ktv.go.kr )
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