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새해, 게임산업 제2의 부흥기
등록일 : 2009.01.09
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우리나라 게임산업이 작년에 역대 최고의 수출 실적을 달성하는 등 세계적인 불황 속에서도 '수출 효자' 역할을 톡톡히 하고 있습니다.

오늘 경제줌인 시간에는, 기축년 새해에 게임강국 코리아로 한걸음 더 나아가기 위한 업계의 전략과, 이를 뒷받침할 정부의 지원방안을 자세히 살펴보겠습니다.

Q1> 먼저 지난해에 출시된 새로운 온라인 게임이, 올해 게임산업 수출전망을 밝게 해주고 있다고요?

A1> 작년에 출시된 온라인 게임 '아이온'인데요.

서비스 2개월 만에 국내 시장 1위를 차지했습니다.

특히 리니지 게임으로 대표되는 다중 접속 역할수행 게임, 즉 MMORPG란 게임 장르에서 4년간 국내 게임시장을 평정했던 외국산 게임, 와우의 월드 오브 워크래프트를 누르고 1위를 달리고 있는데요.

화면 함께 보면서 설명드리겠습니다.

나만의 개성과 느낌이 고스란히 담긴 캐릭터가 온라인 세상을 활보합니다.

나를 대신해 움직이고 물건을 사는 것은 물론, 내 노력으로 전투력을 높여 상대방과 멋진 한 판승을 벌이며 짜릿함을 맛봅니다.

엔씨 소프트사의 '아이온'은 지난해 대한민국 게임대상에서 대상 수상의 영예를 안았는데요.

게임의 인기도를 간접적으로 알 수 있는 동시접속자수가 15만명을 기록하고 있습니다.

지난해 11월 출시돼 아직 성장단계이긴 하지만, 지난해 말 중국 샨다엔터테인먼트사와 국내 게임 가운데선 해외 수출액 최고 수준인 5천만 달러 규모의 라이선스 계약을 맺는 등 놀라운 성과를 보이고 있습니다.

국내뿐 아니라 해외 게임시장에서도 인정받고 있는 것인데요.

관계자의 설명을 들어보겠습니다.

Q2> 올해 세계시장에서 대단한 활약이 기대되는데요.

우리나라 게임산업이 언제부터 이렇게 급성장을 한 건가요?

A2> 게임시장은 본래 미국이나 유럽이 일반 오락실 게임기와 같은 아케이드 게임과 비디오 게임 시장을 거의 독점해 왔습니다.

이런 가운데 우리나라에서는 IT산업의 급속한 발전과 더불어서 98년, 99년, 2000년대를 기점으로 온라인 게임이 확산됐는데요.

특히 이 시기에 우리가 너무나 잘 알고 있는 스타크래프트 열풍도 시작됐죠.

이를 시작으로 우리나라는 온라인 게임의 강국 또는 종주국으로 발돋움했습니다.

전문가들은 이 시기를 우리나라의 제 1차 온라인 게임 산업 부흥기로 보는데요.

이 즈음에 대학마다 게임관련 학과가 생겨나고, 게임을 만드는 업체들도 많이 생겨났습니다.

하지만 수출이 꾸준히 늘어나는 가운데서도, 유럽과 중국 게임시장의 성장세에 비해 국내 게임시장 성장률은 2006년부터 마이너스로 돌아선 상황입니다.

또 최근 2~3년간은, 아이디어 부재나 경제상황 악화 등으로 각 게임업체들마다 신작 또는 대작의 출시가 주춤해진 상태였습니다.

그렇기 때문에 좀 전에 보신 '아이온'과 같은 게임의 성공적인 출발은, 향후 우리나라 게임산업 전반에 있어 매우 의미있는 일이라고 전문가들은 말합니다.

한국게임산업진흥원 관계자의 말을 직접 들어보겠습니다.

Q3> 방금 전문가의 말을 반영하듯, 지난해 우리나라 게임산업은 역대 최고의 해외 수출 실적을 보였죠?

A3> 우리나라 게임산업은 국내 문화콘텐츠 산업 수출의 절반을 차지할 정도입니다.

지난해 우리나라 게임 산업의 수출 규모는 10억6천만 달럽니다.

2003년 1억7천만 달러였던 것을 보면, 5년만에 10배 가까이 성장한 것인데요.

이런 추세가 이어질 경우 오는 2012년에는 우리나라 전체 무역수지 흑자 가운데 게임산업이 차지하는 비중이 10%에 이를 것으로 전망됩니다.

최근엔, 수출 말고도, 우리나라 게임산업의 경쟁력이 세계 3위에 올라섰다는 통계도 나왔습니다.

영국의 게임산업 경쟁력 분석 보고서를 보면, 경쟁력 순위는 미국이 1위, 일본 2위, 우리나라가 3위를 차지했습니다.

우리나라는 독립 스튜디오 경쟁력과 퍼블리셔 스튜디오 경쟁력 등의 부문에서 미국과 함께 최고점인 10점을 받았고, 특히 온라인게임 인력의 기술력과 온라인게임 경험, 이 2개 부문에서는 경쟁국 중 유일하게 10점을 받았습니다.

보고서는 아울러 한국은 2013년까지 성장을 지속하면서 일본의 게임산업을 바짝 추격해, 2위를 넘볼 것이라고 내다봤습니다.

Q4> 올해를 한국 게임산업의 제2 부흥기로 만들기 위한 출발이참 좋은 것 같은데요.

정부도 전방위적인 지원을 계획하고 있죠?

A4> 이같은 실적을 바탕으로 정부도 올해 우리나라 게임산업의 세계시장 진출에 한층 박차를 가한다는 계획인데요.

우리 게임산업이 국제무대에서 맹활약을 하고 있지만, 부가가치가 큰 산업인 만큼 중국 등의 신흥국들의 진출도 눈에 띄게 활발한 상황이기 때문입니다.

정부는 지난해 국내 게임산업의 재도약을 위한 구체적인 계획을 담은 '게임산업진흥 중장기계획'을 발표했습니다.

2012년까지 세계3대 게임강국 진입을 목표로, 지원을 아끼지 않겠다는 내용인데요.

글로벌시장 진출 확대와 차세대게임 제작기반 조성, 미래형 인력 확보 등의 과제가 제시됐고, 특히 국내 독립 개발 스튜디오 육성에 700억원, 미래형 게임기술 개발에 500억원을 각각 투자해, 게임산업에도 선진형 산업구조를 정착시킨다는 계획입니다.

문화체육관광부 관계자의 말을 들어보겠습니다.

이 밖에도 현재 중국과 일본, 동남아 등에 집중돼 있는 수출 대상국을 러시아와 중동, 남미 등으로 넓혀나간다는 방침입니다.

업계의 노력과 정부의 지원이 시너지를 발휘해서, 올해 우리나라가 제2의 게임산업 중흥기를 맞기를 기대해보겠습니다.


(한국정책방송 KTV 위성방송 ch164, www.ktv.go.kr )
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