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문화부, e스포츠 글로벌 브랜드로 키운다
등록일 : 2010.07.09
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청소년들 사이에서 큰 인기를 끌고 있는 e스포츠를 육성하기 위해 정부가 중장기 계획을 내놨습니다.

e스포츠를 국민생활스포츠로 키워 세계화의 발판을 마련한다는 전략입니다.

젊은 세대의 문화코드이자 어엿한 산업으로 자리잡은 e-스포츠.

정부가 e스포츠를 생활스포츠로 발전시켜, 디지털 시대에 국가 브랜드로 키울 방침입니다.

문화체육관광부는 그간 특정 종목이나 프로 게임단 중심으로 운영됐던 e-스포츠 환경을 개선하는 데 초점을 맞춰 중장기 발전계획을 발표했습니다.

특히 전국에 있는 PC방 환경을 개선하고 e스포츠 pc방 인증을 추진해 생활문화의 하나로 e스포츠를 자리잡게 한다는 전략입니다.

몸이 불편해도 자유롭게 즐길 수 있는 e스포츠 특성을 살려 장애인과 실버계층을 대상으로 한 종목도 개발됩니다.

대통령배 전국 아마추어대회 조직을 상설 운영해 저변도 넓혀간다는 구상입니다.

정부는 국산 게임콘텐츠 개발에도 박차를 가합니다.

이를 국제e스포츠대회에 정식 종목으로 채택시켜, 세계 진출의 발판을 마련할 계획입니다.

또 우리나라 주도로 설립된 국제e스포츠 연맹 회원국을 현재 15개에서 2013년까지 45개 이상으로 늘리고, 심판이나 경기 규정에 대한 표준화도 함께 추진해 e스포츠 선도국으로서의 위상도 높여갈 방침입니다.

또 감독이나 심판 등 e스포츠 전문인력의 해외 진출을 지원하고 e-스포츠 자격증제도를 도입해 인력 교육도 체계화시킬 계획입니다.

정부는 빈번한 지재권 분쟁을 감안해, 선수와 구단, 방송사 사이 지적재산권 분쟁을 협의 조정할 수 있는 e-스포츠 분쟁조정협의체도 운영키로 했습니다.

KTV 이정연입니다.



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