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게임 중독, 어떻게 푸나
등록일 : 2012.02.02
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게임산업은 지난 10년간 눈부시게 성장하면서 콘텐츠 수출의 절반 이상을 차지하고 있고, 성장 잠재력도 매우 높습니다.

하지만 그 이면엔 어두운 그늘도 있는데요, 우리 청소년 14만명이 게임중독에 빠져있고, 학교폭력의 주된 원인으로도 지목되고 있습니다.

우리 청소년들의 정신건강을 해치는 게임중독, 어떻게 풀어가야 할까요?

취재기자와 함께 자세한 이야기 나눠보겠습니다.

팽재용 기자 어서오세요.

팽 기자, 지난해 정부가 심야 시간에 청소년의 온라인 게임 접속을 차단하는 이른바 셧다운 제도를 시행했는데요.

성과가 좀 있나요?

네, 셧다운제도가 시행된지 100일 가량 됐는데요.

현재 약 82%의 게임이 셧다운제의 적용을 받고 있습니다.

청소년 이용불가와 CD패키지 게임을 제외한 대부분의 게임이 밤 12시부터 6시까지 16세 미만 청소년의 게임이용을 제한하고 있다는 것입니다.

하지만 셧다운제가 청소년들의 게임 중독을 막는데 어느 정도 효과가 있는지는 의문입니다.

거리로 나가 청소년들을 만나봤습니다.

게임 이용 청소년

“(방학 때는) 보통 12시 넘어서까지 게임해요. 친구들 중에선 부모님 주민등록번호를 쓰는 친구 많아요.”

게임 이용 청소년

“제 주민등록번호로 하면 게임을 오래하면 꺼지는데, 어른들 거로 하면 안 꺼져요.”

이처럼 셧다운제 시행으로 게임하는데 다소 불편함은 있지만 맘만 먹으면 얼마든지 밤새 게임을 할 수 있다는 반응입니다.

대부분 부모님의 주민등록번호를 이용해서 게임을 가입하기 때문에 문제가 없다는 것입니다.

실제로 한 조사에 의하면 게임물 등급을 지키지 않는 청소년의 59%는 부모님의 주민등록번호로 게임을 이용한다고 답하기도 했습니다.

이렇다보니 일부에서는 셧다운제도가 청소년의 불법을 부추기고 있다는 우려도 나오고 있습니다.

청소년의 게임중독을 막기 위한 셧다운제도의 의도는 좋은 것 같지만, 정책이 진행되는 현장에선 논란이 많이 있는 것 같습니다.

하지만 게임 중독이 이젠 사회문제로 논의될 정도로 그 심각성이 매우 큰 것도 사실인데요.

정부에선 효과적인 대책을 내놓기 위해 고민이 많을 것 같은데요.

그렇습니다.

말씀하신 것처럼 게임을 효과적으로 규제하기란 쉬운 일이 아닙니다.

또한 게임의 규제를 강화하면 게임 산업이 피해를 볼 수 있기 때문에 이 부분도 고민해야 합니다.

이에 문화체육관광부는 게임 규제와 진흥을 함께 아우르는 게임 과몰입 예방과 해소 대책을 발표했는데요.

선택적 셧다운제 조기 실행, 게임 과몰입 실태 조사, 치료 시스템 확대 등의 내용을 담고 있습니다.

선택적 셧다운제는 지난 22일 게임법 시행령이 개정되면서 생긴 제도입니다.

학부모나 본인이 스스로 게임 시간을 조절 할 수 있게 하는 제도로 청소년 게임 가입에 학부모 동의가 반드시 필요한 것이 특징입니다.

문화부는 이 제도를 오는 8월 시행할 예정이었지만 제도를 최대한 빨리 시행하는 것으로 계획을 변경했습니다.

또한 전국 초중고교생 약 10만명을 대상으로 종합실태조사를 실시하고 개인별 진단 결과자료를 만들 계획입니다.

이를 통해 게임에 대한 청소년들의 인식 현황을 파악하고 그에 맞는 대책을 마련할 방침입니다.

이밖에도 교육과학기술부와 함께 게임 중독 예방을 위한 교육을 실시하고 각 지역별로 게임 중독 전문 치료센터를 확대할 방침입니다.

곽영진 문화체육관광부 1차관의 말을 들어보시죠.

제도의 조기 시행과 실태 조사, 치료 이 삼박자가 잘 맞는다면 게임 중독에 효과를 보일 것 같습니다.

하지만 이런 대책들이 게임산업 발전의 저해 요인으로 작용할 수도 있는데요.

네, 그렇습니다.

게임이 부작용은 있지만 이 때문에 게임 산업을 멈출 수는 없겠죠.

문화부는 게임의 순기능을 부각시켜 부작용을 없앨 방침입니다.

우선 우수한 기능성 게임을 제작하고 보급해, 게임의 사회적 책임과 순기능적인 역할을 확대할 계획입니다.

특히 게임 이용 수업을 위한 교과학습용 게임을 제작해 공교육에도 도움을 줄 계획입니다.

e 스포츠 활성화를 통한 건강한 게임 이용문화 확산에도 주력할 방침입니다.

대통령배 전국 아마추어 대회나 세계 e 스포츠대회 등 대형 대회를 통해 청소년들의 스포츠맨십과 사회성을 더욱 높인다는 것입니다.

이밖에 게임이 생소한 어르신들이나 장애인 등의 소외계층을 대상으로 e 스포츠 대회를 활성화해 게임으로 다양한 계층이 소통하는 사회통합 기능을 보여줄 예정입니다.

관계자의 말을 들어보시죠.

게임은 이제 대한민국의 대표 콘텐츠 사업으로 눈부신 발전을 이뤘는데요.

게임의 부작용을 막기 위한 철저한 대책과 예방도 게임 산업 발전에 맞춰 함께 이뤄져야겠습니다.

팽재용 기자 수고했습니다.



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