문화체육관광부가 게임산업과 e-스포츠 발전을 위해 중장기 진흥계획을 발표했습니다.
게임산업에는 향후 5년동안 2천300억원을 지원하고, e-스포츠는 국민여가 활동으로 정착시킨다는 계획입니다.
노성균 기자입니다.
[기사내용]
대표적 한류산업으로 떠오른 게임산업.
지난해 콘텐츠 수출의 57%를 차지하며 25억달러의 무역흑자를 기록했습니다.
하지만 지난해 국내 게임시장 성장률은 -0.3%, 올해는 -1.8%가 예상되는 등 한계에 도달했습니다.
이에 문화체육관광부가 3대 전략을 담은 ‘게임산업 진흥 중장기 계획’을 내놨습니다.
녹취>윤태용/문화체육관광부 문화콘텐츠산업실장
우리 부는 5년간 이런 방향으로 게임 산업 재도약을 위해서 ‘게임 피카로 프로젝트’로 명명하고, 2,300억 정도의 직·간접투자를 통해서 추진할 계획입니다.
게임피카소 프로젝트 핵심은 신영역 창출입니다.
우리나라 게임 산업은 온라인게임에서 시작돼 지금은 모바일게임이 대세를 이루고 있습니다.
모바일 게임의 뒤를 이어 게임 산업을 이끌 신성장 동력을 찾는데 2019년까지 7백억원이 지원됩니다.
유선인터넷망을 통해 다양한 콘텐츠를 제공하는 오버더톱 서비스와 스마트TV 등이 차세대 플랫폼으로 떠오르고 있습니다.
등급분류제도를 민간의 자율과 책임을 강조하는 형태로 만들고 인력을 양성하는 등 게임산업 재도약 기반도 구축됩니다.
녹취>윤태용/문화체육관광부 문화콘텐츠산업실장
“이를 위해서 최근 멀티 디바이스 게임이 확대되고, 윈도우텐과 같은 모바일, PC통합 운영프로그램이 출시되는 등 게임산업과 연계된 ICT환경이 급격하게 변화되고 있는 점을 고려해서 등급분류제도도 개선할 예정입니다.”
스타크래프트를 통해 발전한 e-스포츠
문화체육관광부는 문화와 스포츠가 결합된 e-스포츠를 콘텐츠이자 산업으로 성장시키기 위한 중장기 계획도 수립했습니다.
e-스포츠를 프로와 아마추어,생활스포츠로 구분해 특성에 맞게 지원하기로 했습니다.
국민의 보편적 문화여가활동으로 정착시킨다는 구상입니다.
녹취>윤태용/문화체육관광부 문화콘텐츠산업실장
“가족, 직장인 동호인, 학생대상 이스포츠 대회를 지원하고, 특히 가족 이페스티벌과 함께 게임을 건전한 문화여가생활로 인식할 수 있도록 기회를 마련하는 것이 중요하다고 생각하고 있습니다.”
문화체육관광부는 e-스포츠가 정식종목으로 인정받을 수 있도록 체육기구 가맹을 추진하고 대표적 수익창출이 가능한 한류콘텐츠로 개발하기로 했습니다.
KTV노성균입니다.
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