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애니메이션, K-콘텐츠의 새로운 미래될까?
등록일 : 2025.04.29 16:15
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김용민 앵커>
애니메이션, 더 이상 어린아이들의 전유물이 아닙니다.
영화, 게임, 광고 등 다양한 분야에서 핵심 역할을 하며 미래 콘텐츠 산업의 중심으로 주목 받고 있는데요.
정부가 국내 애니메이션 산업의 성장과 혁신을 위해 '애니메이션 산업 진흥 기본계획'을 발표했습니다.

김현지 앵커>
국내 애니메이션 산업의 현재와 미래, 그리고 정부의 애니메이션 정책 방향에 대해 스튜디오에 나와 있는 문화체육관광부 영상콘텐츠산업과 김지희 과장과 이야기 나눠보겠습니다.

(출연: 김지희 / 문화체육관광부 영상콘텐츠산업과 과장)

김용민 앵커>
먼저, 애니메이션 산업이 단순한 콘텐츠를 넘어 미래 핵심 문화 산업으로 거론된 이유와 그 중요성에 대해 설명해주시죠.

김지희 과장>
애니메이션은 하나의 장르이면서, 그 기술은 영화, 게임, 광고 같은 여러 영상 분야에서 다양하게 활용되는 영상콘텐츠 산업의 기초이기 때문에 그 중요성이 매우 큽니다.
또 애니메이션 IP는 공연, 게임, 캐릭터 등 다양한 연관산업으로 확장될 수 있는 확장성을 가지고, 국가나 문화권의 영향을 적게 받아 해외진출에도 매우 용이합니다.
특히 최근에는 AI 영화라든지 버츄얼 휴먼 같은 경계에 있는 신산업을 견인하는 등 영상콘텐츠 산업의 혁신을 이끄는 역할을 하고 있습니다.

김현지 앵커>
그렇다면 현재 국내 애니메이션 산업의 현황은 어떤지, 또 애니메이션 주요 강국의 동향은 어떻게 되는지 궁금합니다.

김지희 과장>
2023년 기준으로 국내 애니메이션 산업 매출액은 1조 1천억 원으로 콘텐츠산업 내 비중은 매우 작지만(0.7%), 성장률은 전년 대비 23%로 향후 발전 가능성이 매우 크다고 볼 수 있습니다.
특히 최근에는 '온라인 애니메이션 제작업'의 성장세가 두드러지는데(연평균 50% 이상), 우리 업체들이 최근의 미디어 환경 변화에 잘 대응해 나간다면 충분히 성장 잠재력이 있다고 봅니다.
애니메이션 주요국들의 동향을 보면, 미국은 클래식 IP를 적극적으로 활용하는 등 안정적인 성장 전략을 취하는 동시에, AI와 같은 신기술 활용을 통해 제작과정의 효율화를 기하고 있습니다.
일본은 잘 알려진 것처럼 성인용 애니메이션 시장이 활성화되어 있고 글로벌 OTT와 자국 애니메이션 스튜디오 간의 협업이 두드러집니다.
캐나다 같은 경우, 적극적인 세금 감면 정책으로 국내외 투자 유치를 확대하고 일자리를 창출해 나가는 것으로 잘 알려져 있습니다.

김용민 앵커>
한국 애니메이션은 시대별로 다양한 변화를 거듭해왔습니다.
처음 시작부터 현재에 이르기까지, 어떻게 발전해왔는지 설명해주시죠.

김지희 과장>
우리 애니메이션은 1960년대 태동해서, 1970년대 <로보트 태권브이>와 같은 여러 로봇 애니메이션이 제작되면서 아동문화로 정착했습니다.
그러다가 80년대 들어 주로 미국과 일본의 하청 제작을 중심으로 산업이 성장했고, 특히 88 서울올림픽 이후 <아기공룡 둘리>, <달려라 하니> 같은 국산 TV 애니메이션 제작이 본격화되었습니다.
2000년대 들어와서는 하청 중심에서 창작 중심으로 산업 구조가 크게 바뀌었고, 영유아 TV 애니메이션 <뽀롱뽀롱 뽀로로>의 선풍적인 인기로 2010년대까지 산업이 영유아 애니메이션 중심으로 완구, 뮤지컬, 테마파크 등 각종 부가시장까지 확장되었습니다.
최근에는 미디어 환경 변화에 따라 소설, 웹툰과 같은 다른 콘텐츠 IP를 활용한 애니메이션이 제작되는 등 다양한 시도들이 이어지고 있습니다.

김현지 앵커>
사실 애니메이션은 어린이들이 주로 즐기는 콘텐츠라는 인식이 강해 발전이 더뎠던 측면이 있는데요.
이런 인식 외에 한국 애니메이션 산업이 가진 문제점은 무엇인가요?

김지희 과장>
우리 애니메이션 산업이 그간 영유아 콘텐츠를 중심으로 의미있는 성장을 해왔지만, 영유아 콘텐츠에 과도하게 집중되어 다양한 연령대로 수요층을 확대하는 데 한계를 보이고 있습니다.
또, 유통망과 수출 대상국도 제한적인 측면이 있습니다.
OTT나 숏폼과 같이 미디어 소비환경이 빠르게 변화하고 있는데 우리 애니메이션은 여전히 텔레비전 방송 중심으로 유통되고 있고, 수출 대상국도 북미와 일본이 60%에 달해서 다변화 할 필요성이 있습니다.
또, 최근 전형적인 애니메이션 장르 외에 AI 영화, 버츄얼 휴먼 등 새로운 산업들이 계속해서 등장하고 있는데, 애니메이션 산업의 지속적인 혁신을 위해서는 꾸준히 정책 대상을 확대해 나갈 필요가 있습니다.

김용민 앵커>
얼마 전 '애니메이션산업 진흥 기본계획'이 발표됐는데요.
이번 계획의 주요 내용은 무엇일까요?

김지희 과장>
이번 기본계획의 가장 큰 목표는 늘 잠재력이 있다고 평가되었지만 크게 성장하지는 못했던 우리 애니메이션 산업이 실제로 성장하여 우리 콘텐츠 산업의 차세대 선두주자가 될 수 있도록 이끄는 것입니다.
애니메이션 산업계에서 가장 절실하게 필요로 하는 투자를 확대하고, 애니메이션 수요층의 니즈에 부합하는 콘텐츠가 제작, 유통될 수 있는 여건을 마련하고, 산업이 지속적으로 성장해나갈 수 있도록 산업의 외연을 확대해나가는 것을 이번 기본계획의 큰 틀로 잡았습니다.
이번 기본계획이 앞으로 2030년까지 정부 정책의 큰 방향성을 보여주고 정부와 민간이 산업 발전을 위해 협력해 나가는데 길잡이가 될 거라 생각합니다.

김용민 앵커>
이와 관련해 한덕수 대통령 권한대행이 애니메이션 산업의 구체적인 육성 방향을 발표했습니다.
관련 내용, 직접 들어보겠습니다.

김현지 앵커>
애니메이션 산업을 K-콘텐츠의 새로운 성장 동력으로 육성하겠다는 계획인데요.
애니메이션산업 진흥 기본계획의 중점적인 추진 전략과 과제는 무엇인지 구체적인 내용 설명해주시죠.

김지희 과장>
이번 기본계획은 크게 6개의 추진 전략으로 구성되어 있습니다.
첫 번째로, 투자 확대를 통해 애니메이션 산업의 활력을 높이고자 합니다.
애니메이션 특화펀드를 조성하고 국제 공동제작도 확대해나갈 계획입니다.
두 번째로, 미디어환경 변화에 발맞춰 애니메이션 IP 가치를 극대화할 것입니다.
수요층과 매체를 다각화하고 콘텐츠 장르 간 전환도 확대 지원할 계획입니다.
세 번째로, 애니메이션 IP를 활용한 문화상품 시장을 확대하고자 합니다.
네 번째로, 해외시장 진출을 전략화 할 것입니다.
중화권과 동남아 등 시장 진출을 확대하고 문화체육관광부의 해외 거점기관을 활용한 마케팅도 지원할 계획입니다.
다섯 번째로, AI 같은 신기술 발전을 반영해서 산업의 외연을 확대하고자 합니다.
최근 등장하기 시작한 AI 영상콘텐츠의 생태계를 구축하고 국내외 유통도 지원할 계획입니다.
마지막으로, 전문인력을 양성해서 미래 애니메이션 산업의 성장 기반을 마련하고자 합니다.
애니메이션 기획개발 전문인력과 AI 영상콘텐츠 전문인력을 양성해서 산업에 실질적인 도움이 되는 인력을 육성해나갈 계획입니다.

김용민 앵커>
영유아 위주로 편중된 국내 애니메이션 제작구조를 청장년층으로 확대하기 위해 어떤 전략을 가지고 계시나요?

김지희 과장>
청장년층을 대상으로 한 애니메이션 제작이 확대될 수 있도록 청장년층을 타깃으로 새로 창작되거나 웹툰 같은 다른 콘텐츠 IP를 활용한 애니메이션 제작 지원사업을 확대해 나가고자 합니다.
또, 청장년층에게 호소력이 높은 국내 클래식 IP를 활용한 작품들도 재제작 될 수 있도록 지원할 예정입니다.
수요층 확대를 위해서는 청장년층이 선호하는 유통망에 대한 고려도 매우 중요한데, OTT와 한국 애니메이션 방영 협약을 추진한다든지, 숏폼 애니메이션 제작을 지원하고 숏폼의 특성에 맞게 등급 표시를 간소화하는 등의 규제 완화도 추진하여 더 많은 청장년층 대상 애니메이션이 유통될 수 있도록 지원할 계획입니다.

김현지 앵커>
애니메이션의 지식재산(IP) 가치를 극대화하기 위해서 다양한 IP 활용 방안을 마련할 계획이시라고요?

김지희 과장>
애니메이션을 포함한 콘텐츠 IP의 가치를 극대화하기 위해서는 IP가 해당 콘텐츠에 머무르지 않고 다른 장르나 부가산업으로 계속 확장되어 나가야 합니다.
그러기 위해서, 먼저 이미 경쟁력이 입증된 애니메이션 IP가 콘텐츠 전 장르로 전환될 수 있도록 지원사업을 확대해 나가고자 합니다.
지금까지는 주로 공연이나 웹툰으로의 전환을 지원했다면 앞으로는 게임, 출판 등 다양한 장르로 전환 사업을 개편해 나 갈 계획입니다.
또, 반대로 우리 웹툰, 웹소설, 게임 IP를 활용한 애니메이션이 해외가 아니라 국내에서 제작될 수 있도록 지원을 확대해서 콘텐츠 산업의 동반성장도 유도해 나 갈 예정입니다.
그 밖에도 문화상품 시장 확대를 위해서 중소 콘텐츠 기업들과 유통망을 갖고 있는 다른 산업군의 대기업을 매칭하는 등 IP 라이선싱 비즈니스가 확대될 수 있도록 노력할 계획입니다.

김용민 앵커>
K콘텐츠가 해외에서 큰 각광을 받고 있는 만큼 우리 애니메이션도 해외 진출을 위한 지원을 준비 중이라고 들었습니다.
설명해주시죠.

김지희 과장>
먼저 시장 잠재력과 한국문화에 대한 호감도를 반영하여 중화권과 동남아 시장 진출을 확대하고자 합니다.
중화권과 동남아에서 개최되는 주요 마켓에 한국공동관을 운영하고 우리 기업들이 참가할 수 있도록 지원하겠습니다.
더빙과 자막에도 더욱 신경을 쓸 계획입니다.
수출 확대를 위해 정교한 번역은 필수적인데, 현지 문화까지 고려한 번역을 통해 우리 애니메이션의 해외 진출을 도울 예정입니다.
또, 문화체육관광부가 보유한 전세계 한국문화원, 홍보관과 한국콘텐츠진흥원의 해외 비즈니스센터를 통해서 한국 애니메이션을 적극 홍보할 계획입니다.
주요 키즈채널을 보유한 국가별 방송사나 영화제와의 네트워킹을 강화하고, 국가별 주요 SNS에 한국 애니메이션 전문관 계정을 신설해서 잠재력은 높지만 독자적인 홍보채널 구축이 어려운 국산 애니메이션의 홍보도 돕겠습니다.

김현지 앵커>
제작에 AI 등 신기술을 활용할 계획이라고 하셨는데요.
애니메이션과 신기술을 어떻게 연계할 계획이신가요?

김지희 과장>
먼저 애니메이션 업계가 AI를 적극적으로 받아들이고 활용할 수 있도록 할 계획입니다.
AI에 대한 부정적인 시각도 있지만, AI를 활용해서 작업을 효율화하고 제작기간을 단축하는 긍정적인 측면도 큽니다.
유관 협회와 협력하여 애니메이션 업계 현업자들이 AI 기술을 효과적으로 사용할 수 있게 교육과정을 마련할 것입니다.
또, AI로 애니메이션을 새로 제작하거나 검증된 기존 작품의 세계관을 빠른 시간에 확장해나갈 수 있도록 지원할 계획입니다.
다음으로 AI 영화같이 기술 발전과 함께 새로 등장하는 산업까지 애니메이션 산업의 외연을 확대하고자 합니다.
새로 등장한 산업의 생태계를 구축하고, 이러한 신산업들이 애니메이션 산업에 새로운 성장 동력이 될 수 있도록 정책 대상을 확대 해나가고자 합니다.

김용민 앵커>
마지막으로 이번 계획을 통해 2030년까지 국내 애니메이션 산업의 규모나 수출 등 구체적인 성장 목표는 어떻게 설정되어 있는지, 그리고 이에 따른 기대효과는 무엇인지 말씀해주시죠.

김지희 과장>
이번 기본계획을 통해 2030년까지 애니메이션 산업 매출 1조 9천억원, 수출 1억 7천만 달러, 종사자 9,000명을 달성하는 것을 목표로 하고 있습니다.
애니메이션 산업은 확장성이 높고 일자리 창출 효과가 큰 산업인데, 이번 기본계획이 성공적으로 실행된다면 국내 애니메이션 산업 자체의 성장 뿐만 아니라 캐릭터 산업 등 연관산업의 발전과 K-콘텐츠의 다양성과 지속가능성 확보에도 큰 기여를 할 것으로 기대합니다.

김용민 앵커>
지금까지 문화체육관광부 영상콘텐츠산업과 김지희 과장이었습니다.
오늘 말씀 고맙습니다.



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